Hur spelutvecklare skapar övertygande ljud och atmosfär i skräckspel

I skräckspel är ljudet mer än bara bakgrundsmusik. Det är en osynlig kraft som skapar spänning, framkallar rädsla och bygger en atmosfär som kryper under skinnet. Från svaga knarr till plötsliga skrik – ljuddesignen är avgörande för en skrämmande upplevelse. Den här artikeln utforskar hur ljudlandskap i spel skapas och påverkar spelaren.

Tystnad och ljudets dynamik

En av de mest effektiva teknikerna inom skräckljuddesign är användningen av tystnad. Tystnad är inte bara frånvaro av ljud, utan ett kraftfullt verktyg i sig. Det skapar osäkerhet och gör spelaren hypermedveten om subtila ljudförändringar. Hjärnan fyller i tomrummet, och fantasin får fritt spelrum att skapa de mest skrämmande scenarierna. I spelet Fatal Frame II används detta mästerligt. Långa perioder av tystnad förstärker känslan av isolering och gör varje oväntat ljud, som de ljudliga dörröppningarna, desto mer skrämmande. När ljud väl används, är det ofta med stor dynamik – en plötslig dörr som smäller igen i Fatal Frame II skapar en chockeffekt i den annars tysta miljön, vilket beskrivs i en artikel hos DreadXP. Denna dynamiska växling mellan tystnad och intensiva ljud håller spelaren i ett konstant tillstånd av spänning.

Subtila ljud och deras effekt

Men tystnad är bara en del av ekvationen. Ljuddesigners manipulerar även hur ljud presenteras. Ett svagt ljud kan vara lika skrämmande som ett högt, beroende på kontexten. Viskningar är ett klassiskt exempel, som används i många skräckspel för att skapa en känsla av att något är nära, men osynligt, och ofta är det svårt att tyda vad som sägs, vilket ökar obehaget. F.E.A.R. använder viskningar och till och med baklänges hjärtslag för att skapa en tryckande atmosfär, vilket framgår av GameMusics artikel om droner och ambient musik.

Vardagliga ljud i en ny skepnad

Fotsteg och ljudet av dörrar är vardagliga, men i skräckspel förvrängs de ofta för att signalera fara. Knarrande golv, tunga steg som närmar sig, eller en dörr som plötsligt slås igen – allt detta bygger upp spänningen. I Amnesia: The Dark Descent används ljudet av huvudkaraktärens gnisslande tänder som en konstant påminnelse om spelarens sjunkande mentala hälsa, vilket Estelle Tigani diskuterar i sin analys. Att höra dessa ljud, utan att se källan, skapar en intensiv känsla av utsatthet.

Ljudets psykologiska påverkan

Ljuddesign i skräckspel handlar mycket om att utnyttja psykologiska principer. Utvecklare använder kunskap om hur hjärnan reagerar på ljud för att framkalla specifika känslor hos spelaren.

Infraljud, dissonans och obehag

Lågfrekventa ljud, så kallat infraljud, kan skapa en undermedveten känsla av obehag. Även om vi inte kan höra dessa ljud i traditionell mening, kan vi känna dem som vibrationer. Infraljud associeras ofta med naturkatastrofer, vilket kan trigga en evolutionärt betingad rädslorespons. Dissonans, det vill säga disharmoniska ljudkombinationer, skapar en känsla av mental agitation och oro. Genom att använda oregelbundna rytmer och oväntade ljudförändringar kan spelutvecklare hålla spelaren i ett konstant tillstånd av spänning, något som LBBOnline utforskar i sin artikel om ljuddesign.

Semiotik och dolda ljudbudskap

Semiotik, läran om tecken och symboler, tillämpas också inom ljuddesign. I skräckspel kan ljud som skrik, sirener eller hjärtslag “gömmas” i ljudlandskapet. De behöver inte vara tydliga utan kan ligga subtilt i bakgrunden och påverka spelaren undermedvetet. Föreställ dig ett svagt, avlägset skrik blandat med vinden, eller ett knappt hörbart hjärtslag under en spänd scen. Detta skapar en känsla av fara utan att spelaren nödvändigtvis kan identifiera källan.

Diegetiskt och icke-diegetiskt ljud

Inom ljuddesign skiljer man på diegetiskt och icke-diegetiskt ljud. Diegetiskt ljud är ljud som kommer från spelvärlden – fotsteg, dörrar som öppnas, monsterljud, och så vidare. Icke-diegetiskt ljud är ljud som läggs till utanför spelvärlden, som musik eller en berättarröst. I skräckspel är det ofta det diegetiska ljudet, alltså ljuden som karaktärerna själva skulle kunna höra, som skapar den mest omedelbara rädslan. Båda typerna av ljud samverkar dock för att skapa den totala ljudupplevelsen och förstärka spelets atmosfär.

Förvrängning av verkligheten genom ljud

Skräckspel handlar ofta om att förvränga verkligheten, och ljuddesignen är ett kraftfullt verktyg för att uppnå detta.

Ljudmanipulationens konst

Genom att förändra tonhöjd, lägga till reverb och eko, eller använda distortion, kan vardagliga ljud transformeras till något skrämmande. Ett barns skratt kan förvrängas till något demoniskt, och en vanlig dörr som knarrar kan låta som en varelse som vrider sig i plågor. Som beskrivs i en artikel hos WIRED, kan ljudet av en krossad grapefrukt förvandlas till dödsrosslingar, och ljudet av knäckta valnötter kan efterlikna benbrott. Denna typ av ljudmanipulation utnyttjar vår djupt rotade rädsla för kroppslig skada.

Autenticitet skapar inlevelse

Trots manipulationen är autenticitet viktigt. Hjärnan reagerar starkare på ljud som känns verkliga, även om de är förvrängda. Ju mer plausibelt ljudet är, desto starkare blir den emotionella responsen. Därför är välgjorda ljudeffekter, även om de är manipulerade, ofta mer effektiva än överdrivna, syntetiska ljud. Detta understryks i en artikel från A Sound Effect. Genom att skapa ljud som känns äkta, även i en overklig kontext, kan spelutvecklare öka spelarens inlevelse och därmed förstärka skräckupplevelsen.

Den kompletta ljudbilden

Ljuddesign handlar inte bara om enskilda ljudeffekter, utan om att skapa en sammanhängande och atmosfärisk ljudbild.

Ambient musik, droner och stämning

Ambient musik och droner (långa, utdragna toner) används ofta för att skapa en atmosfär av obehag och spänning. Quakes soundtrack, skapat av Nine Inch Nails, är ett tidigt exempel på detta. Även F.E.A.R. och Silent Hill-serien, med musik av Akira Yamaoka, är kända för sin effektiva användning av ambienta ljudlandskap. I Silent Hill 2, som nämns i GameMusics artikel, används en lågmäld basdrone i en scen med fjärilar för att skapa spänning, trots att inget konkret hot syns. Nyare spel, som Martha is Dead, fortsätter att använda dessa tekniker för att skapa en kuslig atmosfär.

Rumsligt och binauralt ljud

Rumsligt ljud, även kallat 3D-ljud, placerar ljudkällor i spelvärlden på ett realistiskt sätt. Detta ökar inlevelsen avsevärt. Att höra en fiendes fotsteg närma sig bakifrån är betydligt mer skrämmande än att bara höra dem generellt. Binauralt ljud tar detta ett steg längre genom att använda två mikrofoner för att skapa en 3D-effekt som är särskilt effektiv när man lyssnar med hörlurar. Detta ger en känsla av att ljuden verkligen omger spelaren, vilket är perfekt för att förstärka skräckupplevelsen.

Fallstudier: Ljudets roll i specifika spel

För att ytterligare belysa ljudets betydelse i skräckspel, följer här några exempel på spel som använder ljuddesign på ett framstående sätt.

Amnesia: The Dark Descent – Psykologisk skräck

Amnesia: The Dark Descent är ett utmärkt exempel på hur ljud kan användas för att skapa psykologisk skräck. Spelet fokuserar på spelarens utsatthet, och ljudet är avgörande för att skapa rädsla och spänning. Forskning, som den Estelle Tigani refererar till, visar att ljudet i Amnesia direkt påverkar spelarens beteende och prestation. Spelare som spelade med spelets originalljud upplevde mer rädsla, agerade mer irrationellt och presterade sämre än de som spelade med glad popmusik i bakgrunden. Detta visar hur kraftfullt ljud kan påverka vår upplevelse och vårt agerande.

Silent Hill 2 – Subtil skräck och atmosfär

Silent Hill 2 är känt för sin subtila och psykologiska skräck, där ljudlandskapet spelar en avgörande roll. Akira Yamaokas musik och ljudeffekter skapar en atmosfär av konstant obehag och ångest. Användningen av droner, som nämnts tidigare, är särskilt effektiv för att bygga upp spänning utan att något konkret händer. Spelet använder också förvrängda och manipulerade ljud för att skapa en känsla av overklighet och desorientering.

Bloodborne – Sparsmakad musik, maximal effekt

I Bloodborne, som studerats vid Doria, används musiken sparsamt, men med stor effekt. Istället för konstant musik, förlitar sig spelet på detaljerade ljudeffekter och stämningsfulla bakgrundsljud för att skapa en dynamisk och känslomässigt laddad upplevelse. När musiken väl används, är det för att förstärka specifika situationer, vilket gör dessa ögonblick desto mer minnesvärda.

Fatal Frame II

Fatal Frame II använder en kombination av tystnad och plötsliga, intensiva ljud. Tystnaden gör spelaren uppmärksam på alla ljud. När ett ljud väl inträffar, som ljudet av dörrar, blir effekten starkare.

Avancerade ljuddesigntekniker

Spelutvecklare använder en rad avancerade tekniker för att skapa och manipulera skräckljud. Några av dessa beskrivs nedan.

Sine Waveshaping

Sine waveshaping är en teknik som används för att maximera ljudets dynamik och skapa intensiva ljudeffekter. Genom att forma ljudvågorna kan ljuddesigners “pressa” ljudet och göra det mer kraftfullt utan att det tar över ljudmixen. Detta är särskilt användbart för att skapa ljud som “braams” (ett slags djupt, mullrande ljud) och larmsignaler, som behöver vara tydliga och omedelbart fånga spelarens uppmärksamhet. A Sound Effects artikel beskriver denna teknik mer ingående.

Pitch Bend

Pitch bend, eller tonhöjdsförändring, används för att skapa onaturliga och desorienterande ljudeffekter. Genom att snabbt ändra tonhöjden på ett ljud, kan man skapa en känsla av att något är fel eller förvrängt. Detta kan användas för att skapa allt från subtila obehagskänslor till mer dramatiska effekter, som att få ett monster att låta mer hotfullt.

Frekvensförskjutning

Frekvensförskjutning är en teknik som används för att jämna ut oönskade resonanser i ljud, särskilt i de lägre frekvensområdena. Det kan också användas för att skapa atonala effekter, vilket bidrar till en känsla av obehag och desorientering. Genom att kombinera frekvensförskjutning med andra tekniker, som att spela intilliggande halvtoner, kan ljuddesigners skapa komplexa och atmosfäriska ljudlandskap.

Ljudets påverkan på spelmekaniken

Ljuddesign är inte bara en fråga om atmosfär, utan påverkar också spelmekaniken på flera sätt. Ljud kan användas för att ge spelaren ledtrådar, varna för faror, eller till och med lura spelaren.

Ljud som ledtrådar och varningar

I många skräckspel används ljud för att signalera fara eller ge spelaren information om omgivningen. Ett knarrande golv kan indikera att en fiende närmar sig, eller ett viskande ljud kan leda spelaren till en gömd plats. Genom att noggrant placera ut ljudkällor i spelvärlden kan utvecklare guida spelaren och skapa en känsla av spänning och förväntan.

Auditiva fällor och missförstånd

Ljud kan också användas för att skapa fällor och lura spelaren. Ett ljud som låter som en fiende kan få spelaren att slösa ammunition eller avslöja sin position. Genom att manipulera spelarens förväntningar på ljud kan utvecklare skapa överraskande och skrämmande ögonblick.

Framtidens skräckljud

Ljuddesign i skräckspel fortsätter att utvecklas. Med ny teknik, som förbättrade algoritmer för rumsligt ljud och binaural inspelning, blir upplevelserna alltmer realistiska och omslutande. I framtiden kan vi förvänta oss ännu mer sofistikerade sätt att manipulera ljud, och därmed våra känslor. Kanske kommer vi att få se spel som använder artificiell intelligens (AI) för att anpassa ljudlandskapet i realtid baserat på spelarens reaktioner, vilket skulle skapa en helt unik och personlig skräckupplevelse. Oavsett vad framtiden bär med sig, kommer ljudet att fortsätta vara en central och oumbärlig del av skräckspelens förmåga att både fascinera och skrämma.

Spelmusik genom tiderna: Från 8-bit till symfoniska mästerverk

Spelmusiken har genomgått en omvälvande resa, från de första enkla ljuden i arkadhallarna till dagens komplexa och djupt berörande orkesterverk. Denna utveckling är en spegling av både teknikens framsteg och spelmediets växande status som en erkänd konstform. Musiken har gått från att vara en bakgrundsdetalj till att bli en central del av spelupplevelsen, lika betydelsefull som grafik och spelmekanik.

Arkadspelens pionjärer

Spelmusikens historia tar sin början med enkla ljud. De allra första spelen, som “Tennis for Two” (1958) och “Spacewar!” (1962), saknade ljud helt och hållet. Med Pong (1972) introducerades ett enkelt “blip”-ljud som simulerade en studsande boll. Detta ljud blev förvånansvärt fängslande. Space Invaders (1978) tog det vidare med fyra kromatiska basnoter som ökade i tempo och skapade spänning. Rally-X (1980) använde ett kontinuerligt melodiskt soundtrack, vilket var banbrytande. Dessa tidiga exempel visade musikens potential att förstärka spelupplevelsen.

8-bitar: Kreativitet och begränsningar

8-bitarskonsolerna, som Nintendo Entertainment System (NES) och Sega Master System, innebar ett stort steg framåt. Förbättrade ljudchip, som TIA i Atari 2600, möjliggjorde mer detaljerade kompositioner.

Atari 2600 och TIA-chippet

TIA-chippet i Atari 2600 kunde hantera två ljudkanaler. Kompositörer växlade mellan dessa för att skapa bas och melodi, och använde bruskanalen för slagverk. En begränsning var att många toner lät lite falska, på grund av chippets konstruktion. Detta gav dock musiken en speciell karaktär. Inom musikteori är en cent en logaritmisk enhet för att mäta musikaliska intervall. Varje halvton är uppdelad i 100 cent.

Tidiga mästerverk

Trots begränsningarna skapades minnesvärda melodier. Gyruss (1983) är ett exempel där kompositören återskapade Bachs Toccata och fuga i d-moll. Detta var ovanligt och visade på stor uppfinningsrikedom, vilket beskrivs i artikeln “A History Of Video Game Music”.

16-bitar: Ljudexpansion

16-bitarskonsoler som Super Nintendo (SNES) och Sega Genesis erbjöd ännu bättre ljud. Fler kanaler och samplingar gav kompositörerna större frihet.

SNES och samplingar

Donkey Kong Country (1994) använde samplingar av riktiga instrument, vilket skapade ett levande soundtrack. Kompositören David Wise skapade ett fantastiskt ljudlandskap för spelet.

Final Fantasy och Nobuo Uematsu

Final Fantasy-serien, med kompositören Nobuo Uematsu, blev banbrytande. Musiken i Final Fantasy VI (1994) jämfördes med John Williams verk. Uematsus musik tillförde ett djup till spelens berättelser.

CD-kvalitet och orkestermusik

32-bitarskonsoler och CD-ROM-tekniken revolutionerade spelmusiken. Nu kunde spelen använda ljud i CD-kvalitet, vilket öppnade för orkestral musik och en mängd genrer. Wipeout XL (1996) utforskade techno, medan Quake (1996) samarbetade med Nine Inch Nails. Hitman-serien (2000) anlitade Budapest Symphony Orchestra. Spelmusiken började nu konkurrera med filmmusik i komplexitet. Detta ledde till spelmusik som en egen industri, med soundtrack-album och konserter.

Adaptiv musik: Interaktivitet

En viktig del av spelmusiken är interaktiviteten. Adaptiv musik ändras beroende på spelarens handlingar.

Tidiga exempel

Redan i Frogger (1981) ändrades musiken beroende på situationen. Även Space Invaders kan sägas ha adaptiva element, med sitt ökande tempo.

Horisontell re-sekvensering

Modern spelmusik tar detta till en ny nivå. Horisontell re-sekvensering innebär att musikstycken sömlöst övergår i varandra, beroende på vad som händer i spelet. Ett bra exempel på detta finns i Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

Vertikal remixing

Vertikal remixing innebär att lager av musik läggs till eller tas bort. God of War (2018) använder detta, där olika lager av musik aktiveras beroende på stridens intensitet. Dessa tekniker skapar en unik spelupplevelse.

Chiptune: En genre föds

Ur 8-bitarserans begränsningar föddes en hel genre: chiptune. Denna musikstil hyllar de tidiga spelkonsolernas karaktäristiska ljud. Chiptune-artister använder ofta gamla ljudchip eller emulatorer för att skapa musik som låter som den från 8- och 16-bitarstiden. Genren lever kvar, inte minst inom indiespel.

Spelmusikens emotionella påverkan

Musikens roll i spel är att förstärka känslor och skapa atmosfär. En studie vid Lunds universitet visade att musiken i World of Warcraft, även om den inte direkt påverkade ungdomars musiksmak utanför spelet, skapade starka emotionella band och minnen. Detta understryker musikens bidrag till spelets atmosfär. Även tystnad kan användas effektivt för att skapa spänning.

Spelmusik idag och imorgon

Idag är spelmusik en etablerad konstform. Utbildningar som “Spelmusik Distans” vid Framnäs folkhögskola visar på branschens mognad. Konserter med spelmusik, som “SCORE – Orchestral game music 2023” i Berwaldhallen, lockar stor publik. Orkestrar världen över framför spelmusik. Spelmusik har till och med fått Grammy-nomineringar, vilket visar på dess erkännande. Digitala verktyg gör det lättare än någonsin att skapa spelmusik. Artikeln “Konsten att livnära sig på spelmusik” beskriver hur man kan arbeta professionellt med detta. Framtiden för spelmusik är lovande, med potential för ännu mer immersiva och dynamiska ljudlandskap.

Sammanfattning

Spelmusiken har gjort en otrolig resa, från de enklaste ljuden till dagens symfoniska verk. Den har utvecklats från en teknisk begränsning till en konstform som berikar spelupplevelsen. Med ständiga tekniska framsteg och växande kreativitet fortsätter spelmusiken att vara en dynamisk och viktig del av spelkulturen. Från GameSpot till KWTX, spelmusiken hyllas nu världen över.

Tv-spel möter webbdesign

När vi tänker på tv-spel och gaming, tänker de flesta av oss på spännande berättelser och actionfyllda världar. Men bakom dessa spel ligger design och utveckling som inte skiljer sig så mycket från webbutvecklingsvärlden. Faktum är att många av de tekniker och principer som används inom webbutveckling kan appliceras direkt på spelutveckling.

Designprinciper som går hand i hand

Både i spel och på webben är användarupplevelsen nyckeln. Det handlar om att skapa en intuitiv och engagerande miljö som lockar användare att stanna kvar, utforska och interagera. Oavsett om det är en spelkaraktär som rör sig genom en virtuell värld eller en användare som navigerar på en webbplats, ligger fokus på att göra upplevelsen så sömlös som möjligt.

Teknisk innovation bakom kulisserna

Precis som de senaste spelen kräver den mest avancerade grafiken, kräver dagens webbplatser snabb laddningstid, lättbegriplig design och avancerade funktioner. De verktyg och tekniker som används inom webbdesign kan ofta överföras till spelutvecklingsarenan, och vice versa.

Så klär du dig som en gamer

Det är mer populärt än någonsin att spela på mobilen, konsoler eller på datorn. Hur ska du egentligen klä dig om du vill se ut som en gamer? Hur kan du som förälder hjälpa ditt barn att hitta moderiktiga och sköna kläder att umgås med vänner och spela i?

Svaret på frågan handlar mer om bekvämlighet i kombination med färgval och stil än något annat.
Kids Brand Store kan du hitta mode för barn och tonåringar från kända varumärken till förmånliga priser. När tonåren alltmer blir en catwalk av dyra kläder kan du hitta prisvärt mode på kidsbrandstore.se. Här finns allt för dig som gamer i form av sköna hoodies, bekväma märkesjeans, snygga tröjor och härliga joggingbyxor. Oavsett om du handlar själv eller om dina förälder sköter det åt dig får du 10 % rabatt på ditt första köp om du blir prenumerant på sajtens nyhetsbrev,

TV-spel för och tillbehör bilintresserade

Många som ägnar sig åt TV-spel på fritiden har också ett starkt bilintresse. Detta går att se av alla de speltitlar som innehåller racing, som Forza Horizon 5 och Need for Speed. Idag finns det en stor mängd olika spel till varierande plattformar, vilket innebär att du kan ägna dig åt ditt bilintresse även när du är hemma.

För att kunna ge dig ut på vägarna i verkligheten kan du behöva elbilsladdning från Tibber. Här finns lastbalansering och laddboxar från Nordens mest framstående tillverkare. Du kan också köpa många olika tillbehör till elbilen och till din laddbox, som kabelhållare och laddstolpar.

Välkänd racingspelserie

Ghost Games är en företagsfilial till Electronic Arts, den välkända speljätten som står bakom The Sims och Need for Speed. Sedan 2011 har Ghost Games arbetat på Need for Speed, en racingspelserie med flera titlar. Det allra första spelet i serien kom ut i augusti 1994, och utvecklades i början av den kanadensiska spelstudion Distinctive Software. Electronic Arts köpte upp företaget år 1991 och därefter fortsatte EA Canada att expandera och utveckla serien.

Ett annat välkänt TV-spel inom genren är Forza Horizon 5, som är en adrenalinfylld och lättillgänglig racingupplevelse. Här spelar du i ett fuktigt djungellandskap som varieras med torra ökendalar och stora vulkanberg. Detta ger en spännande bakgrund till våghalsiga racingtävlingar. Världen känns levande och är utvecklad för den senaste hårdvaran, samtidigt som spelmiljöerna är befolkade med digitala människor. Det ger en känsla av närvaro och realism, vilket ökar den hisnande känslan i spelet.

Elbilen bästa valet

Enligt amerikanska och kinesiska bilproducenter tillhör framtiden elbilen. Herbert Diess, som är VD för Volkswagen, vill se en snabb höjning av koldioxidpriset, snabbare än regeringens nuvarande planer. Med hjälp av stigande koldioxidpriser kan den tyska bilindustrin ställa om snabbt, och riskerar inte att förlora fördelar jämfört med den utländska konkurrensen. Tyskland har en ny utsläppshandel, där bränslen som gas och olja, vilka nu används till att värma byggnader, också har inkluderats. Detta har skett samtidigt som världspriserna för gas har gått i höjden efter pandemin. Det har varit svårt att kommunicera dessa omständigheter till konsumenterna som ofta vill skylla energiprishöjningen på den nyligen introducerade utsläppshandeln.

Tyskland är ett av de EU-länder som har högst koldioxidutsläpp, och deras transportutsläpp har legat stadigt under decennierna som gått medan energisektorns utsläpp har minskat. Dessa förhållanden måste nu snabbt ändras om Tyskland ska kunna nå sina klimatmål. Birgitte Knopf är en av Tysklands experter inom deras klimatpolitiska råd. Hon har tillsatts med uppgiften att ge råd och utvärdera landets klimatpolitik, och vill se ett höjt pris på koldioxid vilket bör ses som en av de viktigaste aspekterna i klimatpolitiken. Då kommer det att krävas ett bonus-malussystem och nya bilstandarder, där utsläppsfria bilar blir billigare medan fossilbilar blir dyrare.

Nintendo Switch går att anpassa efter ditt sätt att spela

Om du är sugen på att köpa ett tv-spel ska du definitivt titta om Nintendo Switch kan vara något för dig. Nintendo Switch är den senaste konsolen från Nintendo som lanserades våren 2017 och har funktioner som ingen annan spelkonsol har. Du får med Nintendo Switch nämligen både en stationär och bärbar spelkonsol i ett, vilket innebär att du kan använda den på många fler sätt än vad du kan göra med andra tv-spel. Du kan dessutom spela där du själv önskar. Du kan spela i vardagsrummet och koppla upp spelet på en stor TV men du kan även spela på bussen eller på tåget. Nintendo Switch är början på en ny tidsperiod där tv-spelet anpassar sig efter dig och ditt sätt att leva och inte tvärtom.

Spela tillsammans med andra som har Nintendo Switch

Men hur fungerar egentligen Nintendo Switch? Konsolen är en handhållen enhet med tillhörande handkontroller. Det är också en inbyggd 6,2-tums LCD-skärm som verkligen håller toppkvalité. Kontrollerna till spelet kallas för Joy-Cons och du får med två stycken när du köper spelet. Du kan använda dem separat eller tillsammans och det medföljer en dockningsstation som gör att du kan docka din handhållna enhet för att kunna spela på en TV eller annan valfri skärm. Du kan koppla den till en dator så länge det finns en HDMI-ingång. Du kan också fälla ut det inbyggda stället som finns på baksidan som gör att du kan spela spel på den inbyggda skärmen, det är perfekt när du är på resande fot. Det går också att fästa en Joy-Con på varsin sida om Nintendo Switch-konsolen för att kunna spela precis var du önskar och hålla i allt. Om du vet att du ska ut på en längre resa kan det vara bra att ha ett bärbart batteri för att kunna ladda din konsol. Du kan länka upp till åtta konsoler som finns i samma rum och spela mot andra i kompatibla spel. Du kan också bli medlem på Nintendo Switch Online och spela mot andra vänner som bor långt bort. Det finns ett stort utbud av spel till Nintendo Switch, något för alla.

Nintendo Switch Lite

Hösten 2019 släppte Nintendo en ny reviderad version som kallas Nintendo Switch Lite. Det som skiljer dessa två åt är att Nintendo Switch Lite inte går att koppla in till en TV.

Teknikprylar för maximerad spelupplevelse

Oavsett om du är en hängiven RPG-spelare eller föredrar Super Mario finns det massor av prylar som kan göra din upplevelse extra spännande och kul. Det handlar om allt från tillbehör som gör det bekvämare att spela till saker som förhöjer själva spelandet.

Här får du tips om smarta teknikprylar för bättre gaming som kan göra stor skillnad. Du kan bjuda dig själv på dem eller ge bort till en kompis som också älskar att spela. Om ni gillar att spela med eller mot varandra i multiplayer mode kan det vara trevligt att skaffa exakt samma accessoarer för en gemensam upplevelse, även om ni fysiskt sitter på olika håll.

För maximal ljud- och bildupplevelse

Ljudet är A och O för att ett spel ska kunna upplevas så väl som möjligt. Om du spelar avancerade strategi- eller RPG-spel behöver du höra minsta detalj för att din rollkaraktär ska överleva och även enkla spel har ofta roliga ljudeffekter. Med ett par bra hörlurar, helst trådlösa, får du precis den allroundeffekt du är ute efter. Vissa spel låter dig chatta live och då kan en bra mikrofon vara behändig också. Spelar du hemma blir upplevelsen allra bäst med ett par stora, on-ear-lurar men sitter du med mobilen på pendeltåget eller bussen är det bättre med ett par lätta, högkvalitativa snäckor så du inte stör dina medpassagerare. Glöm inte heller att skaffa ett bra skärmskydd så inga oförutsedda olyckor sker som kan avbryta spelandet. Ska du spela utanför hemmet är det också smart att ha en bra powerbank så att du inte får ett snöpligt slut just när det är som mest spännande! Ett annat användbart tillbehör är en så kallad skärmförstorare som gör bilden mycket större. Ställ mobilen i en hållare och ta fram en trådlös joystick så är det bara att spela på för hjärtats lust.

Bekvämt och praktiskt

Förutom själva spelandet finns det också en hel del gadgets som gör ditt spelande extra bekvämt. En USB-fläkt under varma sommardagar kan vara underbart medan en härlig fotvärmare gör spelandet i vinterkylan skönare. Ytterligare ett alternativ är en mysig filt med ärmar som låter dig spela samtidigt som du håller dig varm. Om du gillar att dricka kaffe eller te kan du skaffa en muggvärmare med en trådlös laddare som enkelt ersätter den traditionella termosen.

Även om spelandet i sig inte kräver mycket yttre belysning kan du behöva kunna se det du har omkring dig. En liten LED-lampa som kopplas till telefonen eller surfplattan gör jobbet på ett energisparande sätt och en bra skrivbordslampa med flexibelt stativ lyser upp tangentbordet lätt som en plätt. Med en ljusslinga kan du också skapa en spännande atmosfär som passar dina äventyr i rymden eller fantasivärlden.

Fördelar med att spela tv-spel

En traditionell uppfattning kring tv-spel är att det är en avledande och beroendeframkallande underhållning. Ny forskning visar dock på motsatsen, att flera fördelar finns med spelande. Att spela tv-spel stimulerar utvecklingen av kognitiva färdigheter på samma sätt om fysisk aktivitet stärker muskler. Härnäst listas åtta kognitiva färdigheter som stimuleras och förbättras.

8 kognitiva fördelar med att spela tv-spel

1. Förbättrar samordningen. En person som spelar tv-spel är ingen passiv åskådare. Spelaren är snarare aktiv genom att behöva samordna sina interaktioner med det audiovisuella som framträder i spelet.

2. Förbättrar problemlösningsförmågan. Tv-spel har alltid regler som innebär att spelaren måste tänka till innan något görs, till exempel i pusseläventyr som Myst. Detta för att se om de håller sig inom de regler som krävs i spelet. Spelaren måste också fatta mycket snabba beslut som avgör om han eller hon går vidare till nästa nivå.

3. Förbättrar minnet. Tv-spel innehåller en stor mängd audiovisuell information som kräver att spelaren är fokuserad. Spelaren behöver komma ihåg saker som ledtrådar, regler och instruktioner. Dessutom behöver knappar och tangentrörelser memoreras för att kunna spela smidigt. Ju bättre spelaren memorerar dessa saker desto bättre kommer spelet att behärskas. På så vis stimuleras och förbättras ditt minne på ett underhållande sätt.

4. Förbättrar koncentrationsförmågan. Även om alla tv-spel har förmågan att fånga uppmärksamheten och förflytta spelaren till en annan värld, så har actionspel visat sig speciellt kräva spelarens fulla uppmärksamhet. Detta beror på att spelgenren kräver att spelaren uppnår vissa mål för att ta sig till nya nivåer.

5. Stimulerar lärande. Dagens moderna tv-spel är numera långt mer än bara ett fritidsintresse. Spel används av skolor och universitet som en integrerad metodik för undervisning. För att ytterligare stimulera lärandet från ett spel kan produkter från varumärket integreras, exempelvis Harry Potter merch om ämnet är mytologi. Överlag hjälper metoden de unga att förbättra sina kognitiva och kreativa färdigheter på ett interaktivt sätt.

6. Förbättrar hjärnans reaktionsförmåga. Eftersom tv-spel stimulerar flera sinnen hos spelaren samtidigt utvecklas hjärnan förmåga att bearbeta information. Studier visar att personer som ofta spelar kan bearbeta audiovisuell information snabbare än andra.

7. Förbättrar sociala färdigheter. Onlinespel kräver en ständig kommunikation mellan spelare som resulterar i att meningsfulla relationer utvecklas. Detta hjälper spelare att hitta nya vänner och stärker på samma gång banden med gamla vänner.

Grand Theft Auto: San Andreas

Rockstars storsäljande spelserie Grand Theft Auto (GTA) har väl få lyckats missa, då utgivaren av dessa spel inte brukar spara på krutet vad gäller marknadsföringen av dem. 2004 släpptes Grand Theft Auto: San Andreas till Playstation 2 och det skulle dröja fram till sommaren 2005 innan det kom i versioner för PC och Xbox.

GTA San Andreas är uppföljaren till det 80-talsosande GTA Vice City som släpptes 2002-2003. GTA San Andreas utspelar sig dock ett decennium senare, nämligen på 90-talet, i tre fiktiva städer på USA:s västkust som är kraftigt inspirerade av verklighetens Las Vegas, Los Angeles och San Francisco.

Kriminella gatugäng

Handlingen kretsar kring de kriminella gäng som härjade på gatorna under den här tiden. Som spelare axlar man rollen som afro-amerikanen Carl “CJ” Johnson, som nyligen återvänt till gatan han växte upp på i samband med moderns död. Det dröjer inte länge innan han faller tillbaka in i kriminaliteten och uppdragen i spelet går inte sällan ut på att skjuta ihjäl medlemmar från rivaliserande gäng. Dessa gäng stöter man även på mellan uppdragen i vissa av kvarteren och får då vara beredd på att antingen skjuta ihjäl dem eller fly.

En nyhet som Rockstar la till i spelmekaniken, och som senare aldrig återkommit i efterföljande GTA-spel, var element som påminner om de i rollspel. Bland annat kan man träna upp sin förmåga att köra bil och hantera vapen. Man måste också äta regelbundet, men äter man för mycket skräpmat på någon av snabbmatsställena i spelet bli man tjock och sämre på att springa. Det finns dock gym i spelet där man kan träna med bänkpress och hantlar. Man kan även cykla i spelet för att få bättre kondition, samtidigt som man går ner i vikt.

Som i de tidigare GTA-spelen kan man även köpa fastigheter, både privatbostäder och kommersiella sådana. Medan de vanliga husen enbart fungerar som “safe houses”, med möjlighet att spara spelet, öppnar de kommersiella fastigheterna upp nya uppdrag i spelet samtidigt som de ger en regelbunden inkomst.

Landsbygd och countrymusik

Nytt för GTA San Andreas var också att kartan, som var den största någonsin i GTA-serien, inte bara innehöll stadsmiljöer utan även landsbygd. Att kunna lyssna på olika radiostationer med olika teman har också länge varit signifikant för GTA-spelen och i GTA San Andreas finns bland annat stationen K Rose som är som skräddarsydd att lyssna på när man glider omkring på landsbygden i spelet. Rattar man in K Rose på bilradion kan man nämligen höra gamla countryklassiker av Hank Williams och liknande artister.

Övriga stationer som finns att lyssna på är bland annat Radio Los Santos som spelar typisk västkusthiphop som var populär under 90-talet, K-JAH West som spelar reggae och pratradiostationen WCTR där diverse udda fåglar ringer in för att vädra sin åsikter. Spelar man spelet på PC eller Xbox får man dessutom ytterligare en radiostation där man kan spela sina egna MP3-låtar.

Obduction – pusseläventyr från skaparna av Myst

Obduction är ett pusseläventyrsspel från skaparna av Myst och Riven. Det började 2013 som en kampanj på Kickstarter och lanserades kommersiellt i slutet av augusti 2016. Skaparna är desamma som till det klassiska pusseläventyret Myst. Myst kom ut 1993 och var för sin tid banbrytande med sin närmast fotorealistiska grafik i vackra miljöer och kluriga pussel på det. Det här var i en tid då multimedia var ett nytt och hett begrepp inom datorvärlden och Myst var drivande i att popularisera datorspel distribuerade på CD-ROM-skivor istället för disketter.

På den tiden var det inte alls lika vanligt som idag att spela dator- och tv-spel. Idag anordnas det till och med barnkalas med teman från populära datorspel som Fortnite eller Minecraft. På sajten Barnkalaset.se kan man till exempel beställa tårtor med spelkaraktärer, superhjältar eller helt egna motiv som man skickar in som en bild.

Rent tekniskt har det hänt en hel del sedan 1993, när Myst lanserades. Medan Myst hade förrenderade stillbilder som man stegade mellan är Obduction ett klassiskt förstapersonsspel där man kan röra sig fritt i spelvärlden och grafiken renderas i realtid. Spelet släpptes ursprungligen till PC, men kom senare även till macOS, Playstation 4 och i en VR-version för både HTC Vive, Oculus Rift och Playstation VR.

Utomjordiskt tema

Handlingen kretsar kring utomjordingar och man blir bortförd till en av deras planeter där man sedan måste lösa en rad problem för att lyckas ta sig hem igen. Världen man landar i ser vid första anblick ut att kunna vara på Jorden men det visar sig senare bara vara en liten sfärisk bit av en gruvstad i Arizona från tidigt 1900-tal som man befinner sig i. Ganska snart stöter man på utomjordisk teknik i detta lilla gruvsamhälle och måste sedan använda sig av den för att lösa problem i spelet. Där sfären slutar kan man se att den omsluts av en utomjordisk värld som ser väldigt annorlunda ut och till en början kan man inte komma in i den. Rent spelmekaniskt är detta ett ganska klassiskt sätt för utvecklarna att begränsa spelvärlden i början av ett spel, för att efter hand öppna upp den mer och mer för spelaren.

De olika pusslen kan vara rätt knepiga och ibland ganska frustrerande, i synnerhet i kombination med långa laddningstider när man hoppar mellan olika platser i spelet då flera av pusslen involverar teleportering. Under spelets gång teleporterar man sig nämligen ganska ofta mellan olika utomjordiska världar där man måste lösa olika typer av problem.

Genom att läsa lappar och lyssna på ljudloggar som finns utspridda i spelvärlden kan man få veta mer om vilka andra jordbor som har förts bort och om deras bakgrund. För den som vill grotta ner sig i det som brukar kallas lore i spelsammanhang finns det mycket att ta del av. Till exempel har utomjordingarna ett eget talsystem som används i vissa pussel och som man kan lära sig för att enklare kunna förstå dem.