Hur spelutvecklare skapar övertygande ljud och atmosfär i skräckspel

I skräckspel är ljudet mer än bara bakgrundsmusik. Det är en osynlig kraft som skapar spänning, framkallar rädsla och bygger en atmosfär som kryper under skinnet. Från svaga knarr till plötsliga skrik – ljuddesignen är avgörande för en skrämmande upplevelse. Den här artikeln utforskar hur ljudlandskap i spel skapas och påverkar spelaren.

Tystnad och ljudets dynamik

En av de mest effektiva teknikerna inom skräckljuddesign är användningen av tystnad. Tystnad är inte bara frånvaro av ljud, utan ett kraftfullt verktyg i sig. Det skapar osäkerhet och gör spelaren hypermedveten om subtila ljudförändringar. Hjärnan fyller i tomrummet, och fantasin får fritt spelrum att skapa de mest skrämmande scenarierna. I spelet Fatal Frame II används detta mästerligt. Långa perioder av tystnad förstärker känslan av isolering och gör varje oväntat ljud, som de ljudliga dörröppningarna, desto mer skrämmande. När ljud väl används, är det ofta med stor dynamik – en plötslig dörr som smäller igen i Fatal Frame II skapar en chockeffekt i den annars tysta miljön, vilket beskrivs i en artikel hos DreadXP. Denna dynamiska växling mellan tystnad och intensiva ljud håller spelaren i ett konstant tillstånd av spänning.

Subtila ljud och deras effekt

Men tystnad är bara en del av ekvationen. Ljuddesigners manipulerar även hur ljud presenteras. Ett svagt ljud kan vara lika skrämmande som ett högt, beroende på kontexten. Viskningar är ett klassiskt exempel, som används i många skräckspel för att skapa en känsla av att något är nära, men osynligt, och ofta är det svårt att tyda vad som sägs, vilket ökar obehaget. F.E.A.R. använder viskningar och till och med baklänges hjärtslag för att skapa en tryckande atmosfär, vilket framgår av GameMusics artikel om droner och ambient musik.

Vardagliga ljud i en ny skepnad

Fotsteg och ljudet av dörrar är vardagliga, men i skräckspel förvrängs de ofta för att signalera fara. Knarrande golv, tunga steg som närmar sig, eller en dörr som plötsligt slås igen – allt detta bygger upp spänningen. I Amnesia: The Dark Descent används ljudet av huvudkaraktärens gnisslande tänder som en konstant påminnelse om spelarens sjunkande mentala hälsa, vilket Estelle Tigani diskuterar i sin analys. Att höra dessa ljud, utan att se källan, skapar en intensiv känsla av utsatthet.

Ljudets psykologiska påverkan

Ljuddesign i skräckspel handlar mycket om att utnyttja psykologiska principer. Utvecklare använder kunskap om hur hjärnan reagerar på ljud för att framkalla specifika känslor hos spelaren.

Infraljud, dissonans och obehag

Lågfrekventa ljud, så kallat infraljud, kan skapa en undermedveten känsla av obehag. Även om vi inte kan höra dessa ljud i traditionell mening, kan vi känna dem som vibrationer. Infraljud associeras ofta med naturkatastrofer, vilket kan trigga en evolutionärt betingad rädslorespons. Dissonans, det vill säga disharmoniska ljudkombinationer, skapar en känsla av mental agitation och oro. Genom att använda oregelbundna rytmer och oväntade ljudförändringar kan spelutvecklare hålla spelaren i ett konstant tillstånd av spänning, något som LBBOnline utforskar i sin artikel om ljuddesign.

Semiotik och dolda ljudbudskap

Semiotik, läran om tecken och symboler, tillämpas också inom ljuddesign. I skräckspel kan ljud som skrik, sirener eller hjärtslag “gömmas” i ljudlandskapet. De behöver inte vara tydliga utan kan ligga subtilt i bakgrunden och påverka spelaren undermedvetet. Föreställ dig ett svagt, avlägset skrik blandat med vinden, eller ett knappt hörbart hjärtslag under en spänd scen. Detta skapar en känsla av fara utan att spelaren nödvändigtvis kan identifiera källan.

Diegetiskt och icke-diegetiskt ljud

Inom ljuddesign skiljer man på diegetiskt och icke-diegetiskt ljud. Diegetiskt ljud är ljud som kommer från spelvärlden – fotsteg, dörrar som öppnas, monsterljud, och så vidare. Icke-diegetiskt ljud är ljud som läggs till utanför spelvärlden, som musik eller en berättarröst. I skräckspel är det ofta det diegetiska ljudet, alltså ljuden som karaktärerna själva skulle kunna höra, som skapar den mest omedelbara rädslan. Båda typerna av ljud samverkar dock för att skapa den totala ljudupplevelsen och förstärka spelets atmosfär.

Förvrängning av verkligheten genom ljud

Skräckspel handlar ofta om att förvränga verkligheten, och ljuddesignen är ett kraftfullt verktyg för att uppnå detta.

Ljudmanipulationens konst

Genom att förändra tonhöjd, lägga till reverb och eko, eller använda distortion, kan vardagliga ljud transformeras till något skrämmande. Ett barns skratt kan förvrängas till något demoniskt, och en vanlig dörr som knarrar kan låta som en varelse som vrider sig i plågor. Som beskrivs i en artikel hos WIRED, kan ljudet av en krossad grapefrukt förvandlas till dödsrosslingar, och ljudet av knäckta valnötter kan efterlikna benbrott. Denna typ av ljudmanipulation utnyttjar vår djupt rotade rädsla för kroppslig skada.

Autenticitet skapar inlevelse

Trots manipulationen är autenticitet viktigt. Hjärnan reagerar starkare på ljud som känns verkliga, även om de är förvrängda. Ju mer plausibelt ljudet är, desto starkare blir den emotionella responsen. Därför är välgjorda ljudeffekter, även om de är manipulerade, ofta mer effektiva än överdrivna, syntetiska ljud. Detta understryks i en artikel från A Sound Effect. Genom att skapa ljud som känns äkta, även i en overklig kontext, kan spelutvecklare öka spelarens inlevelse och därmed förstärka skräckupplevelsen.

Den kompletta ljudbilden

Ljuddesign handlar inte bara om enskilda ljudeffekter, utan om att skapa en sammanhängande och atmosfärisk ljudbild.

Ambient musik, droner och stämning

Ambient musik och droner (långa, utdragna toner) används ofta för att skapa en atmosfär av obehag och spänning. Quakes soundtrack, skapat av Nine Inch Nails, är ett tidigt exempel på detta. Även F.E.A.R. och Silent Hill-serien, med musik av Akira Yamaoka, är kända för sin effektiva användning av ambienta ljudlandskap. I Silent Hill 2, som nämns i GameMusics artikel, används en lågmäld basdrone i en scen med fjärilar för att skapa spänning, trots att inget konkret hot syns. Nyare spel, som Martha is Dead, fortsätter att använda dessa tekniker för att skapa en kuslig atmosfär.

Rumsligt och binauralt ljud

Rumsligt ljud, även kallat 3D-ljud, placerar ljudkällor i spelvärlden på ett realistiskt sätt. Detta ökar inlevelsen avsevärt. Att höra en fiendes fotsteg närma sig bakifrån är betydligt mer skrämmande än att bara höra dem generellt. Binauralt ljud tar detta ett steg längre genom att använda två mikrofoner för att skapa en 3D-effekt som är särskilt effektiv när man lyssnar med hörlurar. Detta ger en känsla av att ljuden verkligen omger spelaren, vilket är perfekt för att förstärka skräckupplevelsen.

Fallstudier: Ljudets roll i specifika spel

För att ytterligare belysa ljudets betydelse i skräckspel, följer här några exempel på spel som använder ljuddesign på ett framstående sätt.

Amnesia: The Dark Descent – Psykologisk skräck

Amnesia: The Dark Descent är ett utmärkt exempel på hur ljud kan användas för att skapa psykologisk skräck. Spelet fokuserar på spelarens utsatthet, och ljudet är avgörande för att skapa rädsla och spänning. Forskning, som den Estelle Tigani refererar till, visar att ljudet i Amnesia direkt påverkar spelarens beteende och prestation. Spelare som spelade med spelets originalljud upplevde mer rädsla, agerade mer irrationellt och presterade sämre än de som spelade med glad popmusik i bakgrunden. Detta visar hur kraftfullt ljud kan påverka vår upplevelse och vårt agerande.

Silent Hill 2 – Subtil skräck och atmosfär

Silent Hill 2 är känt för sin subtila och psykologiska skräck, där ljudlandskapet spelar en avgörande roll. Akira Yamaokas musik och ljudeffekter skapar en atmosfär av konstant obehag och ångest. Användningen av droner, som nämnts tidigare, är särskilt effektiv för att bygga upp spänning utan att något konkret händer. Spelet använder också förvrängda och manipulerade ljud för att skapa en känsla av overklighet och desorientering.

Bloodborne – Sparsmakad musik, maximal effekt

I Bloodborne, som studerats vid Doria, används musiken sparsamt, men med stor effekt. Istället för konstant musik, förlitar sig spelet på detaljerade ljudeffekter och stämningsfulla bakgrundsljud för att skapa en dynamisk och känslomässigt laddad upplevelse. När musiken väl används, är det för att förstärka specifika situationer, vilket gör dessa ögonblick desto mer minnesvärda.

Fatal Frame II

Fatal Frame II använder en kombination av tystnad och plötsliga, intensiva ljud. Tystnaden gör spelaren uppmärksam på alla ljud. När ett ljud väl inträffar, som ljudet av dörrar, blir effekten starkare.

Avancerade ljuddesigntekniker

Spelutvecklare använder en rad avancerade tekniker för att skapa och manipulera skräckljud. Några av dessa beskrivs nedan.

Sine Waveshaping

Sine waveshaping är en teknik som används för att maximera ljudets dynamik och skapa intensiva ljudeffekter. Genom att forma ljudvågorna kan ljuddesigners “pressa” ljudet och göra det mer kraftfullt utan att det tar över ljudmixen. Detta är särskilt användbart för att skapa ljud som “braams” (ett slags djupt, mullrande ljud) och larmsignaler, som behöver vara tydliga och omedelbart fånga spelarens uppmärksamhet. A Sound Effects artikel beskriver denna teknik mer ingående.

Pitch Bend

Pitch bend, eller tonhöjdsförändring, används för att skapa onaturliga och desorienterande ljudeffekter. Genom att snabbt ändra tonhöjden på ett ljud, kan man skapa en känsla av att något är fel eller förvrängt. Detta kan användas för att skapa allt från subtila obehagskänslor till mer dramatiska effekter, som att få ett monster att låta mer hotfullt.

Frekvensförskjutning

Frekvensförskjutning är en teknik som används för att jämna ut oönskade resonanser i ljud, särskilt i de lägre frekvensområdena. Det kan också användas för att skapa atonala effekter, vilket bidrar till en känsla av obehag och desorientering. Genom att kombinera frekvensförskjutning med andra tekniker, som att spela intilliggande halvtoner, kan ljuddesigners skapa komplexa och atmosfäriska ljudlandskap.

Ljudets påverkan på spelmekaniken

Ljuddesign är inte bara en fråga om atmosfär, utan påverkar också spelmekaniken på flera sätt. Ljud kan användas för att ge spelaren ledtrådar, varna för faror, eller till och med lura spelaren.

Ljud som ledtrådar och varningar

I många skräckspel används ljud för att signalera fara eller ge spelaren information om omgivningen. Ett knarrande golv kan indikera att en fiende närmar sig, eller ett viskande ljud kan leda spelaren till en gömd plats. Genom att noggrant placera ut ljudkällor i spelvärlden kan utvecklare guida spelaren och skapa en känsla av spänning och förväntan.

Auditiva fällor och missförstånd

Ljud kan också användas för att skapa fällor och lura spelaren. Ett ljud som låter som en fiende kan få spelaren att slösa ammunition eller avslöja sin position. Genom att manipulera spelarens förväntningar på ljud kan utvecklare skapa överraskande och skrämmande ögonblick.

Framtidens skräckljud

Ljuddesign i skräckspel fortsätter att utvecklas. Med ny teknik, som förbättrade algoritmer för rumsligt ljud och binaural inspelning, blir upplevelserna alltmer realistiska och omslutande. I framtiden kan vi förvänta oss ännu mer sofistikerade sätt att manipulera ljud, och därmed våra känslor. Kanske kommer vi att få se spel som använder artificiell intelligens (AI) för att anpassa ljudlandskapet i realtid baserat på spelarens reaktioner, vilket skulle skapa en helt unik och personlig skräckupplevelse. Oavsett vad framtiden bär med sig, kommer ljudet att fortsätta vara en central och oumbärlig del av skräckspelens förmåga att både fascinera och skrämma.

Spelmusik genom tiderna: Från 8-bit till symfoniska mästerverk

Spelmusiken har genomgått en omvälvande resa, från de första enkla ljuden i arkadhallarna till dagens komplexa och djupt berörande orkesterverk. Denna utveckling är en spegling av både teknikens framsteg och spelmediets växande status som en erkänd konstform. Musiken har gått från att vara en bakgrundsdetalj till att bli en central del av spelupplevelsen, lika betydelsefull som grafik och spelmekanik.

Arkadspelens pionjärer

Spelmusikens historia tar sin början med enkla ljud. De allra första spelen, som “Tennis for Two” (1958) och “Spacewar!” (1962), saknade ljud helt och hållet. Med Pong (1972) introducerades ett enkelt “blip”-ljud som simulerade en studsande boll. Detta ljud blev förvånansvärt fängslande. Space Invaders (1978) tog det vidare med fyra kromatiska basnoter som ökade i tempo och skapade spänning. Rally-X (1980) använde ett kontinuerligt melodiskt soundtrack, vilket var banbrytande. Dessa tidiga exempel visade musikens potential att förstärka spelupplevelsen.

8-bitar: Kreativitet och begränsningar

8-bitarskonsolerna, som Nintendo Entertainment System (NES) och Sega Master System, innebar ett stort steg framåt. Förbättrade ljudchip, som TIA i Atari 2600, möjliggjorde mer detaljerade kompositioner.

Atari 2600 och TIA-chippet

TIA-chippet i Atari 2600 kunde hantera två ljudkanaler. Kompositörer växlade mellan dessa för att skapa bas och melodi, och använde bruskanalen för slagverk. En begränsning var att många toner lät lite falska, på grund av chippets konstruktion. Detta gav dock musiken en speciell karaktär. Inom musikteori är en cent en logaritmisk enhet för att mäta musikaliska intervall. Varje halvton är uppdelad i 100 cent.

Tidiga mästerverk

Trots begränsningarna skapades minnesvärda melodier. Gyruss (1983) är ett exempel där kompositören återskapade Bachs Toccata och fuga i d-moll. Detta var ovanligt och visade på stor uppfinningsrikedom, vilket beskrivs i artikeln “A History Of Video Game Music”.

16-bitar: Ljudexpansion

16-bitarskonsoler som Super Nintendo (SNES) och Sega Genesis erbjöd ännu bättre ljud. Fler kanaler och samplingar gav kompositörerna större frihet.

SNES och samplingar

Donkey Kong Country (1994) använde samplingar av riktiga instrument, vilket skapade ett levande soundtrack. Kompositören David Wise skapade ett fantastiskt ljudlandskap för spelet.

Final Fantasy och Nobuo Uematsu

Final Fantasy-serien, med kompositören Nobuo Uematsu, blev banbrytande. Musiken i Final Fantasy VI (1994) jämfördes med John Williams verk. Uematsus musik tillförde ett djup till spelens berättelser.

CD-kvalitet och orkestermusik

32-bitarskonsoler och CD-ROM-tekniken revolutionerade spelmusiken. Nu kunde spelen använda ljud i CD-kvalitet, vilket öppnade för orkestral musik och en mängd genrer. Wipeout XL (1996) utforskade techno, medan Quake (1996) samarbetade med Nine Inch Nails. Hitman-serien (2000) anlitade Budapest Symphony Orchestra. Spelmusiken började nu konkurrera med filmmusik i komplexitet. Detta ledde till spelmusik som en egen industri, med soundtrack-album och konserter.

Adaptiv musik: Interaktivitet

En viktig del av spelmusiken är interaktiviteten. Adaptiv musik ändras beroende på spelarens handlingar.

Tidiga exempel

Redan i Frogger (1981) ändrades musiken beroende på situationen. Även Space Invaders kan sägas ha adaptiva element, med sitt ökande tempo.

Horisontell re-sekvensering

Modern spelmusik tar detta till en ny nivå. Horisontell re-sekvensering innebär att musikstycken sömlöst övergår i varandra, beroende på vad som händer i spelet. Ett bra exempel på detta finns i Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

Vertikal remixing

Vertikal remixing innebär att lager av musik läggs till eller tas bort. God of War (2018) använder detta, där olika lager av musik aktiveras beroende på stridens intensitet. Dessa tekniker skapar en unik spelupplevelse.

Chiptune: En genre föds

Ur 8-bitarserans begränsningar föddes en hel genre: chiptune. Denna musikstil hyllar de tidiga spelkonsolernas karaktäristiska ljud. Chiptune-artister använder ofta gamla ljudchip eller emulatorer för att skapa musik som låter som den från 8- och 16-bitarstiden. Genren lever kvar, inte minst inom indiespel.

Spelmusikens emotionella påverkan

Musikens roll i spel är att förstärka känslor och skapa atmosfär. En studie vid Lunds universitet visade att musiken i World of Warcraft, även om den inte direkt påverkade ungdomars musiksmak utanför spelet, skapade starka emotionella band och minnen. Detta understryker musikens bidrag till spelets atmosfär. Även tystnad kan användas effektivt för att skapa spänning.

Spelmusik idag och imorgon

Idag är spelmusik en etablerad konstform. Utbildningar som “Spelmusik Distans” vid Framnäs folkhögskola visar på branschens mognad. Konserter med spelmusik, som “SCORE – Orchestral game music 2023” i Berwaldhallen, lockar stor publik. Orkestrar världen över framför spelmusik. Spelmusik har till och med fått Grammy-nomineringar, vilket visar på dess erkännande. Digitala verktyg gör det lättare än någonsin att skapa spelmusik. Artikeln “Konsten att livnära sig på spelmusik” beskriver hur man kan arbeta professionellt med detta. Framtiden för spelmusik är lovande, med potential för ännu mer immersiva och dynamiska ljudlandskap.

Sammanfattning

Spelmusiken har gjort en otrolig resa, från de enklaste ljuden till dagens symfoniska verk. Den har utvecklats från en teknisk begränsning till en konstform som berikar spelupplevelsen. Med ständiga tekniska framsteg och växande kreativitet fortsätter spelmusiken att vara en dynamisk och viktig del av spelkulturen. Från GameSpot till KWTX, spelmusiken hyllas nu världen över.

Sydkoreas nationalsport – Starcraft

Runt om i världen så har barn och ungdomar genom alla tider försökt intala sina föräldrar om varför det är roligt att spela TV-spel.  Sedan 2000-talet så har det spelats mer och mer tv/datorspel.

Med internets framfart och stor framgång vad gäller spelutveckling så är datorspel, även kallat E-sport, har en av de mest aktiva utövarna i hela världen. Enligt studier så spenderar vi på denna jord cirka 3.3 biljoner timmar i veckan på att spela datorspel.

En i Sverige som har försökt att lyfta fram E-sporten och att samhället ska respektera sporten mer är Emil Christensen, känd som HeatoN från datorspelet Counter-Strike. HeatoN var den förste i sverige som skrev ett proffskontrakt för att spela datorspel med spelorganisationen Ninjas in Pyjamas.

Det råder andra bullar i Sydkorea. Där så råder det inga tvivel om att E-sporten är megapopulär. Deras representanter i olika E-sportsgrenar behandlas som superatleter i västvärlden. Deras nationalsport är datorspelet Starcraft och de storsatsar verkligen på E-sport.

Starcraft är ett datorspel som hade sin första utgåva redan år 1998. Sedan dess så gjorde det en braksuccé i Asien och vart genast det mest populära datorspelet. Det övertog den tidigare populära spelet Warcraft (släpptes 1994) som påminner mycket om Starcraft.

De som tävlar på elitnivå inom datorspel är ibland tvungna att ta med sig sina egna datorer och all utrustning till de olika turneringarna. Det är många E-sportsproffs som även har ett såkallat “game-hus”, det vill säga ett hus där de alla sitter och spelar och tränar tillsammans. Om det är så att man är i behov av billig frakt för att få med sig sin dator och all utrustning så välj rätt företag att frakta varorna åt dig.

Du inleder en match i Starcraft med att antingen ha en Nexus (Protoss), Command Center (Terran) och Hatchery (Zerg). Samt ett antal gubbar som du ska använda för att samla på dig en massa mineraler och gas. Med all mineral och gas så kan du uppgradera dina byggnader och således skapa en armé. Det är med denna armé som du ska försöka förinta din fiendes bas. En spelare vinner spelet genom att antingen eliminera samtliga byggnader hos motståndaren, eller ifall någon av spelarna väljer att lämna matchen.

Det är ett mycket snabbt spel och man måste både ha koll och kunna göra flera saker samtidigt för att kunna vinna över din motståndare. En match kan ta allt från 5 minuter till över en timme, beroende på hur mycket spelarna väljer att attackera varandra.

I dagsläget så finns:
Starcraft
Starcraft II
Starcraft III.

Spelet spelas över hela världen men det är mest populärt i stora delar av Asien.  Starcraft är ett strategispel och asiaterna har under en väldigt lång tid dominerat denna typ av datorspel, och det är kanske inte så konstigt att just ett datorspel är Sydkoreas nationalsport. 

RPG-spel

RPG står för ”role-playing game”, och termen har sitt ursprung i de ”analoga” RPG-spel som fanns före tv-spelens tid, det vill säga brädspel som Dungeons & Dragons. Faktum är att ett RPG-spel i grunden är ett RPG-brädspel i digital form: tv-spelen i RPG-genren använder sig i stor utsträckning av samma spelregler, samma terminologi och samma miljöer som brädspelen. Andra tydliga likheter mellan brädspel och tv-spel i RPG-genren är en detaljerad och omfattande berättelse som styr spelet och driver det framåt, stor komplexitet och spelkaraktärer som växer och utvecklas (både personlighetsmässigt och rent spelmässigt). Den stora skillnaden är självklart att tv-spelen faktiskt visualiserar det som spelledaren endast berättar i brädspelen, och självklart styr tv-spelen handlingen helt på egen hand.

Grunden i berättelsen inom de flesta RPG-spel är att spelaren tar kontroll över spelets huvudkaraktär, som under spelets gång samlar ihop ett så kallat ”party”, det vill säga ett följe, av andra spelbara karaktärer. Genom att slutföra sidouppdrag och besegra monster i spelet blir dessa karaktärer starkare i takt med att man tar sig framåt genom spelets ”main story” eller ”main quest”, det vill säga spelets handling.

Strider med fiender i RPG-spel är mer eller mindre helt baserade på genrens brädspelsföregångare. De är turbaserade, vilket betyder att varje karaktär (och varje fiende) har sin tur på sig att välja en handling att utföra. Handlingen kan vara allt från att attackera en fiende med sitt vapen eller en magisk trollformel till att dricka en trolldryck för att återställa lite av sitt liv. Under striden ser man många av de termer som brädspelen och tv-spelen har gemensamt, som HP (health points eller hit points) och MP (magic points eller mana points).

En av de mest populära spelserierna inom RPG-genren är Final Fantasy. Det första spelet i serien släpptes år 1987 och skapades av Hironobu Sakaguchi.  Framgången med det första spelet ledde till en mängd uppföljare (det finns numera 15 spel bara i den huvudsakliga serien) såväl som en uppsjö spinoffer inom andra genrer, som taktisk RPG, action-RPG och MMORPG.

Något som alla dessa spel har gemensamt, förutom deras genre, är att de är långa. RPG-spelens spelmekanik, som går ut på att uppgradera sina karaktärer och vapen, i kombination med den långa och ofta komplicerade historien som spelet följer, gör att spelare ofta lägger hundratals timmar på dessa spel. Några nämnvärda exempel är Final Fantasy XII, som har en main story på 60 timmar och en ungefärlig totaltid på 170 timmar (för att spela ut spelet till 100 procent), Xenoblade Chronicles, med en main story på 68 timmar och en totaltid på 167 timmar, och Disgaea, med en main story på 47 timmar och en totaltid på 467 timmar (eller mer). Det innebär med andra ord många timmar som man kommer att sista i soffan framför tv:n med en spelkontroll i handen, så det är viktigt att man har en riktigt skön soffa om man är ett fan av RPG-spel. Du hittar ett stort utbud av soffor på Furniturebox.se, så att du kan hitta en soffa som passar just dig.

Plattformsspel

Plattformsspel är på samma gång en mycket bred och en mycket specifik genre. Den är bred på det sättet att ett plattformsspel kan utspela sig i alla upptänkliga miljöer, från en fiktiv fantasivärld till rymden eller en historisk plats. Det alla plattformsspel har gemensamt, det vill säga det som gör dem till plattformsspel, är dock spelmekaniken. Plattformsspel går ut på att spelarens ska guida sin avatar genom en bana och samtidigt ta sig förbi hinder, som ofta består i att man måste utföra välplanerade hopp för att landa på plattformar – därav genrens namn. Nästan alla plattformsspel har därför en särskild hoppknapp, som kan användas för att utföra mer eller mindre komplicerade hopp. Det är detta som gör plattformsgenren mycket specifik: även om det finns spel där man hoppar mellan plattformar, som The Legend of Zelda, räknas dessa spel inte som plattformsspel eftersom hoppen är automatiska (med undantag från det senaste Zelda-spelet, Breath of the Wild).

De tidigaste plattformsspelen kan spåras tillbaka till 1980-talet, med spel som Donkey Kong från år 1981. Spelet var ursprungligen ett arkadspel, och gick ut på att spelaren skulle styra en avatar uppför en serie plattformar och stegar, samtidigt som de hoppade över tunnor som kastades av en gorilla högst upp på skärmen. Spelens tekniska begränsningar på den tiden gjorde att man bara kunde ha en statisk bana, men de klassiska komponenterna i ett plattformsspel fanns där redan då: hopp från plattform till plattform och hopp över hinder.

Donkey Kong blev så småningom ursprunget till en av de mest välkända serierna av plattformsspel idag, nämligen Super Mario, eftersom avataren man spelar i Donkey Kong, som då kallades Jumpman, utvecklades till Mario. Redan i Donkey Kong känner man enkelt igen hans röda keps, röda rörmokarbyxor och stora mustasch. Genom Super Mario-spelen har man också kunnat följa plattformsspelens tekniska utveckling genom historien, då det allra första spelet i serien, Super Mario Bros., var ett av de första exemplen på plattformsspel med en rörlig bana. I och med Super Mario 64 tog plattformsspelen också steget in i 3D-världen, vilket gav dem en helt ny dimension, både bokstavligen och bildligt. Andra mycket välkända spelserier inom plattformsgenren är Sonic, Megaman, Little Big Planet och Kirby.

2D-plattformsspelen har dock fått ett uppsving på senare år i och med att allt fler utvecklare av indiespel använder sig av formatet. Det har ju också blivit lättare för indieutvecklare att nå ut med sina spel tack vare de möjligheter som internet erbjuder. Om du själv är spelutvecklare, och arbetar på att utveckla ett eget plattformsspel vid sidan om dina uppdrag, behöver du sannolikt all finansiering du kan få för att ha råd att jobba med ditt personliga projekt. Då kan det vara bra att veta att du kan få hjälp med fakturaköp från Intrum, så att du kan få in pengar från dina kunder så snabbt som möjligt och investera dem i ditt projekt.

Sport i tv-spel

Sportspel har funnits ända sedan tv-spelen började ta plats i våra hem med konsoler som Nintendo Entertainment System. Klassiker inom genren är till exempel boxningsspelet ”Mike Tyson’s Punch-Out!” från 1987, fotbollsspelet ”Nintendo World Cup” från 1991, motocrosspelet ”Excitebike” från 1986 och hockeyspelet ”Blades of Steel” från 1990. Dessa är dock bara ett fåtal i den uppsjö sportspel som utkom redan när tv-spelen fortfarande var i sin linda.

Ett av de mest kända sport-tv-spelen idag är ”FIFA Football”, som är en fotbollssimulator. Spelet utkom för första gången år 1993, men har sedan dess utkommit årligen ända fram till idag; det senaste spelet i serien, ”FIFA 17”, kommer att släppas i september 2017. ”FIFA” utvecklas av EA Sports, och har utkommit på snart sett alla tillgängliga konsoler genom historien, både handhållna och vanliga konsoler, liksom till PC. När det första ”FIFA Football” släpptes var spelet det enda i sitt slag på det sättet att det var officiellt licensierat av FIFA. Det gör att man i spelet kan spela med verkliga lag och verkliga spelare, något som sannolikt är en stor bidragande orsak till spelseriens framgångar. FIFA-franchisen säljs i 51 olika länder, och har översatts till 18 olika språk. Sammanlagt har serien sålt i mer än 100 miljoner exemplar över hela världen, vilket gör FIFA till den bäst säljande sportfranchisen inom tv-spel någonsin. Spelet har också gett upphov till olika spinoff-serier, till exempel en rad spel som går ut på att agera manager åt ett fotbollslag, det vill säga köpa och sälja spelare, lägga upp strategier och taktik och hantera finansiella problem som uppstår. Det spelas med andra ord ingen faktisk fotboll i spelen.

Det kanske bästa sättet att spela sport i tv-spel är dock på Wii eller Wii U, Nintendos konsoler med rörelsedetektorer som gör att man imiterar de faktiska rörelserna i sporten när man spelar. Det betyder med andra ord att man måste svinga kontrollen som en tennisracket när man spelar tennis, att man puttar golfbollen i spelet genom att försiktigt knycka med kontrollen när man spelar golf och att man utför den svepande armrörelsen i bowling för att kasta klotet på tv-skärmen när man spelar bowling. Det främsta exemplet på detta är spelet ”Wii Sports”, som följde med konsolen vid köp. Spelet har fem idrottsgrenar: tennis, baseboll, golf, bowling och boxning. Man kan spela sporterna i singelläge, mot andra spelare eller i träningsläge. Det kom även en uppföljare till spelet i form av ”Wii Sports Resort”, med mer exotiska och semesterbetonade grenar som bågskytte, kanotpaddling, jetski, wakeboard, frisbee, basket, cykling med flera. Lagom tills att detta spel släpptes hade Nintendo även lanserat Wii Motion Plus, ett tillägg till kontrollerna till Wii som gjorde att rörelsedetektionen blev ännu mer förfinad. Detta gjorde att man kunde utföra mer realistiska rörelser än tidigare. Det enda som slår att spela sport på det sättet, är att faktiskt utöva sporterna i verkligheten. Om du vill prova på att spela bowling IRL kan du till exempel åka till O’Learys i Kista, där du dessutom kan avsluta kvällen med en god middag. Kanske kommer du att förbättra din prestation i ”Wii Sports” när du har tränat på att spela bowling i verkligheten.

E-sport – att elitsatsa på tv-spel

Tv-spelen har utvecklats enormt från att de första arkadspelen dök upp i slutet av 1970-talet. Idag kan spelare uppleva spel som närmast liknar interaktiva filmer, med 3D-grafik som i många fall är lika avancerad som CGI-effekter i Hollywood-filmer. En annan aspekt som har utvecklats på senare år är möjligheten att spela online mot andra spelare. Detta har i sin tur öppnat upp möjligheten att arrangera tävlingar i olika typer av tv-spel med onlinespel, och det är detta som idag kallas för e-sport.

De typer av spel som spelas inom e-sport kan framförallt delas in i fyra olika kategorier: Action Real-Time Strategy (ARTS)/Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), förstapersonsskjutare (FPS), realtidsstrategi och sport- och fightingspel. De sistnämnda är relativt lätta att förstå även för en utomstående; det kan handla om till exempel bilracingspel eller spel som Tekken, där två spelkaraktärer slåss mot varandra i en dödsmatch. Exempel på förstapersonsskjutare är Counter-Strike och Halo. De utspelar sig ofta i en historisk krigsmiljö och har en rad olika spellägen. Realtidsstrategi är till exempel de enormt populära Starcraft och Warcraft, där spelaren tar kontroll över en hel armé och genom snabbt och strategiskt tänkande ska leda den till seger. ARTS och MOBA liknar realtidsstrategi, men har ofta större fokus på individuella spelkaraktärer och på action.

Begreppet ”e-sport” har sitt ursprung i Sydkorea, och det är också där som sporten är som störst. Sydkoreanska lag dominerar tävlingar i särskilt Starcraft, som är mycket populärt där. Det finns en rad olika stora e-sportsturneringar i olika spelkategorier, där enorma summor prispengar ofta står på spel, vilket gör att man kan elitsatsa och försörja sig på att spela tv-spel. Exempel på turneringar är Major League Gaming, Electronic Sports World Cup, Dreamhack, World Cyber Games och Intel Extreme Masters.

I takt med att e-sport har blivit allt mer utbrett och allt mer känt för en bredare publik har flera av dessa större e-sportsturneringarna börjat sändas på tv. Om du vill vara säker på att du kan följa dessa turneringar i sin helhet, kan det vara en bra idé att exempelvis skaffa ett tillvalspaket från C More, med de kanaler som vanligtvis sänder e-sport. På det sättet kan du också få tillgång till mycket annat tv-innehåll, som film och serier.

Spelare blir smartare

 

Tv-spel är så otroligt populärt och det är enkelt att förstå varför när man testar att spela själv. Det är ett fantastiskt sätt att få in spänning i vardagen utan att utsätta sig själv för onödig fara. Man kan även socialisera med andra spelare online och de flesta spel som släpps idag är just onlinespel. Det innebär att man kan spela i grupper och koppla upp sig mot internet för att kommunicera med andra spelare. Det har tagit spelandet till en helt ny nivå och det är därför väldigt enkelt att tycka om Tv-spel. Tv-spel har funnits väldigt länge och de flesta har haft någon typ av konsol i sitt hem, vare sig det handlar om ett Nintendo 64 eller ett Playstation 2. Givetvis har det kommit mängder med uppdateringar till dessa och Tv-spel idag tar knappt någon plats alls.

Forskning har även visat att Tv-spel gör en smartare, socialare och snabbare. Det gör att det finns många goda anledningar att spela. Bland annat övar du upp din reaktionsförmåga vilket innebär att du blir säkrare i trafiken om du spelar Tv-spel gentemot om du inte gör det. Genom att man ofta spelar online tillsammans med andra spelare får man även mycket social träning och det blir lättare att hantera andra människor samt lära sig hur man ska bete sig och kommunicera med andra även under pressade situationer.

Aftonbladet hittar du en intressant artikel om fler fördelar med att spela Tv-spel. Även din självkänsla kan byggas på när du spelar Tv-spel. Du lär dig nämligen att om du gör någonting tillräckligt många gånger kommer du att lyckas med det. Du blir helt enkelt bättre och känner att du utvecklas och det är ännu en anledning till att Tv-spel är så populärt. Under 2017 kommer det många heta och nya titlar på Tv-spelsmarknaden som kan göra så att du vill ta ut en extra vecka semester i år.

Det har blivit mycket vanligt med uppföljare till redan populära spel och det kan göra att det blir extra svårt för spelare att sluta spela, om de av någon anledning skulle vilja det. När man har tagit sig igenom ett av sina favoritspel kan det kännas som en mycket stor tillfredsställelse i och med detta och det är lite som att läsa en riktigt bra bok. Det finns otroligt många spel ute på marknaden och det finns definitivt något för alla smaker. Oavsett om du älskar plattformsspel eller om du är mer av en fighter kommer du garanterat att hitta ett eller flera spel som passar dig. Ta en titt på de nya titlarna som kommer under 2017, du kanske hittar något spännande spel redan där så varför inte ta chansen att spela ännu fler roliga spel.

År 2016 mest älskade tv-spel

 

Overcooked – ett mysigt men väldigt stressigt tv-spel som går ut på att man som kock ska tillaga mängder med rätter. Detta är ett familjespel som man kan spela upp till fyra personer på samtidigt. Det gäller att man samarbetar i detta spel och man arbetar upp sin stresstålighet samtidigt som det alltid finns saker att göra och är väldigt roligt.

Battlefield 1 – Denna del ses egentligen som Battlefieldseriens femte del och utspelar sig under första världskriget. Du befinner dig i en alternativ verklighet och detta spel har gjort mycket stor succé sen det släpptes den 21 oktober 2016.

Unravel – detta är ett väldigt mysigt plattformsspel som utspelar sig i Umeå. Du är ett garnnystan som ska ta dig runt kring de fantastiska landskapen och miljöerna i Umeå och lösa mängder med klurigheter och pussel.

Uncharted 4 – Detta spel varierar i speltempo och banor som en expert och det är definitivt det mest älskade spelet som har kommit i Unchartedserien. Serien blir bara bättre och bättre.

Inside – Detta beskrivs som en mardröm som aldrig tar slut och du upplever världen i svartvit. Detta är en uppföljare till Limbo som var en kuslig men mysig värld. Inside tar skräcken vidare.

De mest populära konsolerna

 

För att man ska kunna spela Tv-spel krävs det att man har en konsol som man kan spela på. Ofta väljer man konsol efter de spel som man tycker om, men om man inte har någon större erfarenhet av Tv-spel sedan innan och endast vill testa eller om man funderar mellan flera olika konsoler så kan det vara klurigt. Det är just Xbox, Wii och Playstation som är de mest populära konsolerna och de återfinns i många hem. Ofta har man en eller flera konsoler. Just Nintendo är en mycket älskad klassiker och den finns i många svenska hem. Den är populär så väl bland barn som bland vuxna. Just Wiispelen är bra på så sätt att de får spelaren att röra på sig. Därför kan det vara ett mer lämpligt alternativ i en barnfamilj eller i ett hushåll där man vill bli lite mer aktiva och inte bara sitta i soffan och spela.

Xbox är en otroligt populär konsol även det. Anledningen till att Xbox är så stor har till stor del att göra med Xbox Live som är ett nätverk där spelare över hela världen kan spela med varandra. Det krävs att man har en internetuppkoppling när man spelar på Xbox och många av spelen går dessutom att köpa direkt online. Du behöver därför inte köpa plastförpackningar längre och riskera att repa cd-skivor. Du kan även ladda ner film och se på Blu-ray med denna konsol.

Playstation har kommit i många olika former och du har sannolikt haft ett playstation i ditt hem någon gång. De är otroligt duktiga på att skapa ett levande spelinnehåll och plattformen håller väldigt hög grafik. Även denna plattform kan göras mer social genom att du till exempel använder dig av Playstation VR vilket tillåter dina vänner att se på när du spelar. Du kan koppla upp dig online även här och spela med vänner på andra sidan jorden.

Att välja rätt konsol är klurigt och det blir ännu klurigare när alla spel inte släpps till alla konsoler. På elgiganten finns bra information angående hur du ska tänka när du väljer din spelkonsol och den guiden kan hjälpa dig att bli nöjd. Dessutom kan du alltid lämna tillbaka konsolen om du testar den och inte tycker om den inom ett visst antal dagar.